最近幾冬,技職教育體系上痟的熱門科系,若講是電競,大概袂有人會否認。你無看見,毋管是公立抑私立的高職,攏四界咧走揣資源,通好新設或者是改名電競科;科大彼爿嘛是,相爭咧設立電競比賽場所,並且大力宣傳,做為吸引高職學生的重要設備。
這種燒熱,予人回想起著早期餐飲系當興的時陣,彼當時,高職、科大嘛是相爭咧設立餐飲系,因為學生的來源濟甲泛濫。雖然真濟高明人士一直咧大聲呼籲,愛小可踏擋咧,甚至幾若改提出,就業市場上低薪的頭路,就落在餐飲界的統計資料做證明;教育部嘛定定咧警告,餐飲的就業市場已經飽滿,可惜猶是毋啥效果。
這馬餐飲涼落來矣,想袂到卻出來一个電競,閣共技職教育體系創甲熱滾滾,這个現象佮彼時的餐飲有啥差別?實在是真值得來詳細分析。
這波的電競狂熱的源頭來自電競產業,因此,有必要先講清楚電競產業,才會當來評論這个積極設立電競科系的現象。首先,電競(電子競技,e-Sports)講的是使用數位遊戲軟體,透過網路對戰,來進行競技的比賽。近幾年來,台灣電競選手佇 「英雄聯盟」、「傳說對決」、「拳皇14」、「爐石戰記」等電競大賽陸續奪著突出的成績後,電競狂熱就開始衝起來。當這个競技比賽升級到職業層次的時陣,電競產業就按呢產生囉,佮職業運動項目的棒球、網球、籃球、賽車等的產業仝款。一个成熟的職業運動產業多數會包括:
1. 職業運動聯盟(比如中華職棒大聯盟)安排賽事;
2. 職業運動球隊(比如富邦悍將)招募球員;
3. 職業運動球員(比如陳金鋒)佮中人;
4. 媒體(比如FOX體育台)負責轉播賽事;
5. 賽事(比如職棒賽程);
6. 周邊商品(比如限量紀念球員T)。
電競產業當然無例外,嘛包含下面的部份:
1. 職業電競聯盟(比如台灣電競聯盟);
2. 職業電競隊伍(比如閃電狼);
3. 職業電競選手佮中人;
4. 媒體(比如Yahoo奇摩電競直播平台);
5. 賽事;
6. 衍生商品。
頂面這个對照,是欲予咱會當較緊掠著電競產業的基本面像。不過,佮傳統職業運動產業比起來,電競產業猶是有一寡特殊的所在:
一、職業電競選手是利用電子設備做伊的運動器械進行競賽的,因此,比賽的介面是電競硬體,比如電競電腦,操作的對象是某乜款遊戲軟體,並透過網路進行比賽。因此,比賽場所的設置,佮一般認捌的職業球賽真無仝。
二、遊戲軟體主導了比賽的內容,參與比賽的職業選手,攏是彼个特定遊戲軟體的高手。若是有一工彼个遊戲退燒矣,無閣做為競賽軟體,遐的相關的電競選手,就愛進行迒項目的訓練,也就是轉換跑道,一般來講,這是真無簡單做會到的。
三、電競的特殊性,予電競選手毋但一工需要開十二到十四點鐘咧練習,更加重要的是,智力和情緒都愛有夠好,才會當佇遐爾複雜的戰略內,透過團隊的合作活落來,也才會當變成一个職業選手。這種短時間內燃燒青春的工課,生命週期真歹長久,因此,過了25歲,可能就算長壽選手了,這佮職棒球員甚至過了35歲,猶有拍拚的本錢是大大無仝的。
三、電競產業建築佇兩个基礎產業頂頭:硬體佮遊戲軟體,這也較特別。硬體部份需要真高階的電腦,這部份台灣算是真強的,尤其佇電競筆電縱橫市場幾若冬的微星公司,更加是排佇頭名。軟體部分需要倚靠創新的遊戲設計理念,對早期的釘孤枝遊戲,到這馬流行的濟人線上競技場(MOBA ,Multiplayer Online Battle Arena),這部份台灣猶是較弱勢,致甲本土廠商定定放棄家己研發,改做代理海外的產品。
寫到遮,咱會當共電競產業界定甲較清楚咧:除了親像傳統職業運動產業的相關部份外,電競產業猶閣包含硬體與遊戲軟體兩个基礎產業。紲落來,對教育的角度來看覓,咱高教會當配合電競產業的佗幾部份:
1. 聯盟、隊伍、中人 => 傳播系、管理系
2. 媒體、主播 => 傳播系
3. 賽事場所、衍生商品 => 設計系
4. 硬體 => 電機系、電子系、通訊系
5. 軟體 => 資訊系(負責程式設計)、設計系(負責多媒體設計)、數位遊戲設計系(負責遊戲設計)
6. 電競選手 => ?
看起來,多數部份攏有對應的科系會當來培養人才,只有電競選手無對應,按呢,問題就清楚囉:咱愛專門設一个電競系來培養電競人才無?咱先來看國家的政策:
電競產業的來源是韓國的數位遊戲產業,因此,韓國佇電競產業逐个部份的佈局攏上完整。佇韓國、中國相連紲共電競產業列入運動產業後,2017年台灣也修正《運動產業發展條例》部份條文,共電競列入運動產業。電競選手會當比照籃球、網球選手,得著國家的輔導、融資補貼,會當看出政府的積極佮用心。雖然,世界其他國家多數猶無遮爾積極,比如美國目前對電競並無特別界定,猶是共歸類佇科技、遊戲,毋是運動。
立法院2018年3月R00369《有關發展我國電子競技產業之研析》一文,特別提著目前台灣電競產業的困境:
1. 社會觀感無好
2. 企業投入無夠
3. 軟體開發實力欠缺
4. 選手生涯保障不足
這攏是事實,尤其企業投入無夠、職業選手生涯保障不足兩項,一直是台灣各種職業運動產業的病疼,電競產業真歹無仝。彼篇文章點出,電競目前猶無適合納入學校的體育課程,建議高中職以下的學校,推廣電競時愛較細膩,猶是專注佇大專佮成人電競選手的培養較穩當。換一句話講,電競選手的培養,無適合囥佇高職部份,目前高職咧痟電競科的現象,其實毋是政府意愛的。高教,尤其科大部份,就閣轉來拄才的問題:咱愛專門設一个電競系來培養電競人才無?
首先,咱來觀察職業運動員的養成管道,這部份美國上出名:職業運動產業旺盛,職業運動員上強。但是,美國並無專門的體育大學,所有的體育名校,攏是一般大學;也無為著專門培養棒球員、籃球員、賽車手去設立的科系。但是,這並毋是講,美國大學無重視體育,拄好倒反,美國大學真敢下重本去建設體育資源,對體育天分懸的學生,嘛全力栽培,不過,有一个條件,就是要求學生仔的學習成績愛達到一个水準,才會使參加校隊、參加比賽。按呢的教育規劃,就是欲確保大學畢業後,學生若無法度順利變成一个職業運動員時,猶會當靠專業能力趁食。
順著這个邏輯,專門設立一个電競系來培養電競選手,其實誠冒險。第一、課程規劃上,敢只要有一个豪華个比賽場所,予學生規工咧練習就會使?第二、遊戲軟體無仝,電競選手的技能就無仝,遊戲軟體的生命週期又閣無法度確實預測,欲按怎去選購上適合選手的遊戲軟體?第三、若是閣愛顧著學生未來無法度順利成為職業電競選手時,猶會當趁食,按呢除了電競技能外,愛閣加入啥物的專業智識,師資欲閣按怎安排?遮的疑問,攏牽涉著單獨設立一个電競系,佇師資、課程、設備等等方面的困擾,當遮攏無法度有效規劃佮掌控時,電競系的設立佇實務上是誠有風險的。
若是交予數位遊戲相關科系來培養電競選手又閣按怎?參考北部某乜科大的「多媒體與遊戲發展科學系」、「數位遊戲設計系」的課程,或者是南部某乜科大的「多媒體與電腦娛樂科學系」的課程,規劃有「程式設計」、「多媒體設計」佮「遊戲企劃(設計)」三个模組,就是講猶是用電競產業的遊戲軟體部份做專業智識的核心。只是學生欲修完所有三个模組無蓋簡單,最後猶是會選定一个模組做專業。只學一个模組,欲佮其他的相關科系,比如資訊、設計等競爭,就無一定會較贏囉。我認為這个科系上特殊的專業智識應該是遊戲企劃,這部份牽涉著真濟領域,比如遊戲設計理論、文學、歷史學、心理學、神話學、軍事學等。好好仔共這部份的課程規劃好,才是學生未來競爭的上大本錢。既然目前的數位遊戲相關科系的教育目標,囥佇培養電競產業的軟體人才,欲叫遐的系轉型來培養電競選手其實有點仔為難,畢竟入來的學生背景無仝款、課程規劃無仝款、師資無仝款、設備更加無仝款。
其實,電競選手有一項實務智識,毋是死讀冊就會當學著的,彼就是遊戲軟體的經驗指數,就親像一个圍棋高手所擁有的圍棋經驗指數仝款。這是一个非常重要又閣難得的經驗智識,除了會當提來驗證遊戲設計理論的好䆀以外,佇改良遊戲或者是設計新遊戲時,攏真有助益,這才是電競選手的資產。換一句話講,遊戲設計時,若會當共電競選手的實務經驗納入,將是上好的設計組合。因此,一个較實務的策略,就是共電競融入遊戲設計系的遊戲企劃模組,若按呢,遊戲企劃佇電競實務的相楗下,設計出來的遊戲就更加有競爭力,閣會當確保學生畢業了後,若是無法度順利變成職業電競選手,或者是原來的遊戲軟體失勢時,猶有存活的本錢。
共電競做為一个學程也是一種做法,因為學程是加修的物件,屬於第二專長。這个學程內,愛會記得共電腦硬體、資訊、多媒體設計、遊戲設計理論等等的基礎智識囥入來,有遮的智識做底蒂,閣有實際的電競經驗做幫贊,等於加了別人無法度一時間就學會起來的額外專長。
最後,共電競列入課外活動,也是會使考慮的做法,比如成立電競社團或者是電競校隊攏真好,尤其組織校隊,會當為校爭光,學校的支援會愈大方。遮的課外規劃,會當予無仝科系的學生,佇團體內相激頭腦,不只對團隊精神的培養與群體戰略的修行(這攏是電競團隊的核心價值)有幫贊,也袂影響學生原來的專業學養,又閣會當透過對外或者是校際比賽,來實際訓練電競技能,真是一兼二顧,摸蜊仔兼洗褲。這个課外規劃佮美國式的教育規劃上接近,對電競選手的培養應該有真好的成效,值得試看覓。
最後,猶是著提醒徛佇電競風潮中的高職佮科大,佇看完這篇文章後,會當對著共電競融入學校原來組織的方向思考,細膩去規劃,來達到袂傷害學生專業智識的養成,又閣會當共有天份的學生,成功訓練做電競選手,若按呢,就是電競產業的幸運、電競學生的幸運、高職教育的幸運、以及高教的幸運。
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